(Display 교안 참조)
<정보디스플레이 이야기>
1. 먼저, 잔소리
돈이 있어야만 행복한 것은 아닙니다. 다만 행복하기 위해서는 돈이 필요합니다. 나라도 국민도 마찬가지 입니다. 윤택하고 행복하게 살기 위해서는 어느 정도 개인의 형편도 나라의 경제도 좋고, 안정되어야 합니다. 열심히 일하고 저축하여야 돈도 벌 수 있고 경제도 좋아지겠지요. 이에 더하여서 미리 쌓아둔 것도 있고, 혹은 다소 안정된 소득원도 있으면 도움이 되겠지요. 개인으로 치면 유산이나 혹은 월세를 받을 수 있는 공간 정도, 나라로 치면 이어져 내려오는 유산, 관광 자원이든 역사적인 유물 같은 것, 혹은 지하 자원이나 석유, 농사를 짓기에 좋은 기후와 땅, 이런 것들이 있으면 기본적인 살림이나 생계가 좀 더 잘 안정이 될 수 있습니다.
이런 관점에서 볼 때 우리나라가 썩 좋은 여건은 아닌 듯 합니다. 유네스코의 문화 유산이나 자연 유산들을 많이 보유한 나라는 이탈리아, 중국, 스페인, 독일, 프랑스, 영국, 러시아, 미국, 이런 나라들로, 대략 수십 개를 가지고 있고 우리나라는 열 개 정도입니다. 그 열 개 정도가 관광적인 가치가 높아서 외국인들이 멀리서 찾아오는 정도까지는 아니고. 석유 생산국도 중동 국가들이나 미국, 러시아는 물론, 남미에도 몇 개 국가들이 있고, 아프리카에도 십여 개 등, 심지어 미국 에너지 정보청 데이터를 보면 동남아 국가들, 저쪽 '~스탄'이라는 이름을 갖는 나라들, 북유럽 국가들까지도 석유 생산지로 표기가 되어 있는데, 우리나라는 아직 무소식입니다(울산 쪽에서 나온다는 이야기를 최이사님께서 하십니다만... 확인이 필요). 그렇다고, 다른 고부가가치의 지하 자원이 특별히 매장되어 있는 것도 아니고. 또 농사를 지을 수 있는 비옥한 땅이 넓게 있는 것도 아닙니다. 아! 관광 자원도 지하 자원도 땅도 숲도 물도 넉넉지 못한 우리나라... 만만치 않은 여건입니다.
그런데 늘 반전이 있지요. 우리는 누구도 갖지 못한 자원, 대대손손 이어 내려오고 앞으로도 이어갈, 고갈될 우려도 빼앗길 걱정도 없는 그런 자원이 있습니다. 인적 자원(Human Resource)! 바로 그것입니다. 대륙의 한쪽 귀퉁이, 반도에서 지금도 세계를 호령하는 중국과 일본과 러시아의 틈바구니에서도 반만년이란 긴 세월을 꿋꿋이 지켜온 민족과 산하, 우리의 땅과 하늘, 그리고 핏줄을 지키고 이어올 수 있었던 우리의 능력! 늦게 들어온 문물, 암담하였던 일제 강점기, 그리고 전쟁의 폐허에서도 지금의 산업대국을 만들어 온 우리의 저력! 이것이 대한민국의 인적 자원의 힘입니다. 긴 세월과 함께 지난 50여년간 우리가 얼마나 대단하였는지, 인적 자원을 통하여 얼마나 훌륭한 산업강국이 되었는지, 이야기를 풀어가 볼까요?
2. 인적 자원의 힘
구한말, 우리나라는 외국 문물의 문을 여는데, 늦었습니다. 그리고 열강들의 제물이 되고, 침략을 당합니다. 일제 강점기가 끝나고 다시 혼돈의 몇년, 그리고 한국 전쟁이 일어납니다. 폐허만 남죠. 제로의 상태에서 우리나라, 그리고 국민은 방직, 섬유 산업을 필두로 시멘트, 비료, 정유 등 1950~60년대부터 산업화의 동력을 당깁니다. 그리고 50여년이 지난 현재, 우리의 산업은 어디까지 와 있을까요. 근거 자료와 분석 방법이 광범위하고 다양하여서, 일단 일본경제신문사가 매년 발표하는 50개 세계일류품목의 순위와 제품 관련 데이터를 택합니다. 물론 저자의 주관적인 견해일 우려도 없지는 않습니다만. 여하튼 기술적 난이도가 높으면서도 시장 규모가 큰 50개의 품목에서 한국의 대략 8개 품목에서 시장점유율 1위를 차지하고 있습니다. 미국이 20개 정도로 압도적으로 높고, 일본은 한국보다 1~2개가 많은 2위, 그리고 중국은 한국과 오차 범위 내에서 동률을 이룹니다. 5위부터는 독일, 스웨덴, 스위스 등이 있는데 한국과는 어느 정도 간격이 있습니다.
한국이 1위인 품목은 주로 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD)와 유기 발광 다이오드(Organic Light Emitting Diode, OLED), 메모리 소자인 DRAM(Dynamic Random Access Memory), 낸드 플래쉬, SSD(Solid-state Hard Drive), 시스템 반도체 등, 디스플레이와 반도체 관련 품목들이며, 이와 함께 스마트 폰과 TV(Television)입니다. 스마트 폰 과 TV의 주력 부품이 디스플레이와 반도체이니 더불어 1위는 당연하지요. 여기서 포인트는 두 가지인데, 하나는 한국 산업의 주력은 디스플레이와 반도체라는 점, 그리고, 한국이 반세기라는 짧은 기간 동안에 세계 3위의 산업 강국이 되었다는 점입니다. 물론, 아전인수격인 해석일 수도 있지만, 진실 쪽에 더 비중이 있음은 자명합니다. 만일, 이 글을 읽는 젊은이들이 있다면, 부모님이 스마트 폰 어플에 익숙하지 않다고 놀리지 마세요. 부모님은 스마트 폰을 개발하고 만든 세대입니다.
산업 분야를 잠시 떠나서, 다른 분야도 볼까요. 마침 오늘 우리의 젊은 축구 선수들은 아르헨티나, 일본, 세네갈 등을 꺾고 4강에 진출하였습니다. BTS의 웸블리 공연은 세계를 흔들었습니다. 세계에서도 신화로 인정 받는 우리의 한국인들, 축구의 차범근, 야구의 박찬호, 피겨의 김연아, 골프의 박인비는 최초, 성공이라는 단어의 글로벌 대명사입니다. 지금도 손홍민의 골은 네트를 흔들고 있으며, 류현진의 투구는 메이저 타자들을 주눅이 들게 합니다. 반도의 끝, 반으로 잘린 나라, 열강들의 숲 가운데, 그리고 체력의 상당 부분을 준전장에 투입하여야 하는, 세계에서도 몇 안되는 나라가 배출한 인적 자원의 힘입니다. 나는 아직 종교를 가지지 않았습니다. 그럼에도 감히 단언하기를 우리 한민족 정도의 우수성에 접근할 수 있는 민족은 유대인 정도가 유일하지 않을까, 그들의 역사와 현재를 보며 생각을 합니다. 이제 디스플레이의 세계로 좀 더 들어가 보려 합니다.
3. 디스플레이의 역할
정보 통신의 세계에서 디스플레이는 가장 끝단에 위치합니다. 즉, 센서 등에 의하여 취득된 신호, 혹은 정보는 네트워크를 통하여 전달이 되고, 마지막에 디스플레이로 우리에게 보여지죠. '인간은 정보의 80%를 시각에 의존하고, 긔 대부분은 색채로 이루어져 있다,' 독일의 대문호이자 색채 심리의 전문가이기도 한 괴테, 그의 저서인 '색채론(Theory of Colours)'에 담긴 말입니다. 이와 같이 인간의 5감에서 시각으로 오는 정보가 80% 이상이니 이 또한 눈으로 오는 정보입니다. 요즘에는 디스플레이 화면 상의 터치가 또 다른 입력이 되기도 하며, 따라서 이제는 '입출력 장치'라는 명칭이 더 어울립니다. 여하튼 디스플레이는 인간과 정보, 기계 등을 연결하는 인터페이스(human-machine interface)임에는 틀림이 없습니다. 앞으로도 TV 이야기를 많이 하여야 하니, TV가 일원이 되는 정보 전달의 체계를 일례로 들어보겠습니다.
즉, 배우가 연기를 하든 앵커가 뉴스를 하든, 카메라로 촬영된 영상 신호는 전파가 되어 집으로 오게 됩니다. 전파가 전달되는 방법에도 여러 가지가 있으며, 이에 따라 방송의 명칭이 달라집니다. 전파가 지상에 있는 송신탑을 이용하여 무선으로 안테나까지 오는 지상파 , 혹은 공중파 방송, 케이블 방송국이 보다 다양한 컨텐츠들을 광섬유나 동축 케이블과 같은 유선으로 보내주는 케이블 방송, 혹은 마을이나 집이 큰 산이나 높은 건물들로 가로막혀 전파가 바로 오기가 어려우면, 케이블 방송국에서 지상파 방송을 받아 케이블로 전달을 해 주기도 하죠. 그리고, KT의 올레 TV나, SK 브로드밴드, LG 유플러스 등과 같이 인터넷 선을 따라 들어오는 인터넷 방송, 이는 IP-TV(Internet Protocol TV)라는 용어로 더 익숙하죠. IP-TV의 경우에는 인터넷 프로토콜을 이용하는데, 시청자가 요구를 하고 원하는 방송을 볼 수 있는 쌍방간의 교류가 더욱 활성화되어 있어서 케이블 TV에 비해 가입자수가 많죠. 끝으로 다른 나라의 방송을 받고플 경우에는 동그란 지구로 인해, 똑바로만 가는 전파가 적도 상공, 약 35km에 있는 방송 위성이나 통신 위성을 경유하여 안테나에 도착하는 위성 방송을 이용하기도 합니다. 참고로, 위성 방송의 경우 12GHz의 주파수를 이용하는데, 파장은 약 2.4cm 정도로 큰 빗방울이나 우박 등에 영향을 받을 수도 있어 큰 파라볼릭 안테나로 전파를 더 넓게 모으기도 합니다.
안테나를 통하든, 통신선을 통하든 집으로 전달된 영상 신호는 TV에서 다시 빛, 그리고 영상으로 바뀌어 우리 눈에 보이게 되며, 여기서 눈에 보이는 화면이 디스플레이입니다. 사실, 디스플레이는 '보이다', '펼치다', '진열하다' 등의 뜻을 가지는 라틴어 'displico', 'displicare'에서 비롯된 단어로, 현대에 이르러서는 보여주는 행위나 장치를 통칭하고 있습니다. 즉, 미술관의 전시 행위부터, 백화점의 쇼 윈도우, 스마트 폰의 화면, 그리고 스포츠 경기장의 전광판까지 포함하는 다양한 전시 행위와 표시 장치를 일컬으며, 여기에서는 전자 기기에서 시각 정보를 표시하는 장치를 '정보 디스플레이(Information Display)'로 표현하고자 합니다. 다음으로 정보 디스플레이가 어떻게 진화하여 왔는지, 과거로 돌아가 보죠.
4. 디스플레이의 변천
1887년, 독일의 스트라스부르크 대학의 칼 브라운 교수에 의해 발명된 음극선관(Cathode Ray Tube, CRT), 소위 브라운관은 그 후 100여년동안 디스플레이의 대명사가 되어 왔습니다. 물론, 액정 디스플레이(LCD)가 1960년대부터 새로운 개념의 디스플레이로 등장하게 되었지만, 특히 TV와 모니터 영역은 20세기 중, 후반 동안에는 범접할 수 없는 CRT만의 영역이었죠. 그러나, 1970~1980년대부터 플라즈마 디스플레이(Plasma Display Panel, PDP)가 얇은 모니터 등으로 등장을 하고, 특히 1980년대부터 일본 업체들에 의하여 화면을 키울 수 있는 대체 디스플레이로서 발전함과 동시에, 또한 LCD의 화질과 화면의 크기가 급격히 향상되어 가면서 CRT 고유의 결점들이 공공연히 드러나고 강조되기 시작하였습니다. 즉, 전자들의 속도를 증가시키고 전자선을 주사(scanning)하여야만 하는 고유의 동작 원리로 인하여 두께와 무게를 줄이는 데에 한계가 있었고, 이와 함께 높은 에너지의 전자들이 형광체에 충돌함으로써 발생하는 x-ray에 대한 우려도 커져만 갔습니다.
결국은 1980~1990년대에 이르러 CRT의 두꺼운 외관에 대응하는 얇은 두께, 즉 평판 디스플레이(Flat Panel Display, FPD)에 대한 기대와 이를 실현하기 위한 야망이 불타오르고, 21세기를 앞두고 PDP를 이용한 TV가 선을 보이게 됩니다. 즉, 1966년부터 국내에 보급된 CRT TV가 1999년에 마침내 CRT가 넘볼 수 없는 크기인 40인치급 PDP TV의 선재 공격을 받으며 타격을 받기 시작하고, 2004년부터는 역시 40인치급 LCD TV가 경쟁에 합류하게 되죠. 이로써 모니터와 TV를 독점하다시피 한 CRT의 시장은 급격히 무너지고, 향후 약 10년간은 PDP와 LCD간의 치열한 경쟁, 궁극적으로는 LCD가 승자로서 올라서는 시기가 됩니다.. PDP가 패배한 원인은 여러가지로 분석되고 있으나, LCD 기술의 비약적인 발전과 가격 경쟁력 상승이 가장 큰 위협 요인이었겠지요. 결국 2014년을 계기로 PDP의 생산은 중단이 됩니다. 그리고 LCD는 수 인치급의 소형부터 100인치급에 가까운 대형 디스플레이로서 모바일, 태블릿, 모니터, 그리고 TV까지 대부분의 영역을 점하게 되죠.
기술은 도전과 경쟁을 통하여 발전하며, LCD의 독주는 그리 오래가지를 못합니다. 유기 발광 다이오드(Organic Light Emitting Diode, OLED)라는 신선하고 강력한 도전자가 등장을 하죠. LCD가 스스로 빛을 내지 못하여 별도의 광원을 써야만 하는 반면에 OLED는 스스로 빛을 냅니다. 그래서, 색이 더 선명하고 번짐이 없는 영상을 만들어 내고, 또한 딱딱한 유리 기판이 아닌 유연하고 휠 수 있는 플라스틱 기판 위에도 만들 수 있습니다. 모바일 기기, 즉, 소형부터 시작한 OLED의 도전은 이제 대형, 80인치대의 TV 시장까지 진입하였습니다. 중소형 시장에서는 이미 LCD가 한발을 빼고 있는 수순이며, TV 시장에서의 격돌은 치열합니다. LCD는 양자점 기술을 도입함으로써 QLED(Quantum-dot LED) 기술로 진화하여가면서 체력을 유지하고, OLED는 영상의 선명도, 완전한 블랙, 그리고 휨과 두루마리처럼 말 수 있다는 무기를 적극 활용합니다. 지금은 거의 완성된 OLED 기술과 LCD에서 더욱 진화하여야만 하는 QLED의 치열한 경쟁 시기입니다. 실로 흥미진진합니다. 다음으로 100여년전부터 오늘에 이르기까지 등장하고, 발전하고, 혹은 소멸한 디스플레이들, 먼저 그들을 분류하고 묶어보기로 하죠.
5. 디스플레이의 분류
정보 디스플레이 기술을 여러 특징들을 토대로 하여 분류하는 방법은 실로 다양합니다. 먼저, 보는 방식에 따라 화면을 직접 보는 직시형(direct view type), 크기가 작고 해상도가 높은 마이크로 디스플레이, 혹은 미러 어래이 등으로 영상이나 빛을 확대하여 스크린에서 보는 투사형(projection type), 그리고 디스플레이로부터 나온 영상을 화면도 스크린도 아닌 제3의 공간, 예를 들면 눈으로부터의 일정 거리나 허공 등에 형성하여 보게 되는 가상형(virtual view type)으로 구분할 수 있습니다. 이 중에서도 직시형 디스플레이가 우리가 흔히 이야기 하는 디스플레이 패널과 직접적으로 연관이 되고, 아울러 투사형이든 가상형이든 직시형 디스플레이 패널 기술을 이용하여 완성되는 시스템이므로 주로 직시형 디스플레이를 위주로 설명하여 볼까요.
직시형 디스플레이를 분류하기 위해서는 생김새에 따라 분류하는 방식이 간편하며, 즉, 뚱뚱하고 무거운 브라운관(CRT), 얇고 가벼운 평판 디스플레이(FPD), 둘로 나눌 수 있고, 다시 FPD는 별도의 광원을 필요로 하는 비자발광형(non-emissive type)과 스스로 빛을 만들 수 있는 자발광형(self-emissive type, emissive type)으로 분류가 됩니다. 비자발광형에서는 LCD가 대표적이며, 이 외에도 초소형 전자기계장치(MicroElectroMechanicalSystem, MEMS) 기술을 이용한 MEMS 디스플레이, 전자 종이에 주로 사용되는 전기 영동 디스플레이(ElectroPhoretic Display, EPD), 그리고 전자 종이에도 사용될 수 있지만 요즘 스마트 윈도우 기술로 관심을 끄는 전기 변색 디스플레이(ElectroChromic Display, ECD) 등이 있습니다. 발광형의 무대는 실로 디스플레이의 전장이라고 할만큼 기술들이 다양한데, 발광 원리별로 구분하는 것이 이론과 동작 원리를 이해하기에 편하죠.
주요 발광 원리들을 살펴보면, 빛을 발생시키기 위해 이용되는 에너지로 특징지을 수 있는데, 음극에서 발생한 전자의 가속 후 충돌 에너지를 이용하는 음극 발광(CathodoLuminescence, CL), 전기장에 의해 이동하는 캐리어, 즉, 전자와 정공들의 여기(excitation) 후 충돌이나 재결합(re-combination)을 이용하는 전계 발광(ElectroLuminescence, EL), 빛 혹은 광자(photon)의 에너지를 이용하는 광 발광(PhotoLuminescence, PL) 등이 대표적입니다. 음극 발광 현상을 이용한 디스플레이로는 FPD는 아니지만 CRT가 대표적이며, 이와 함께 전계 방출 디스플레이(Field Emission Display, FED), 진공 형광 디스플레이(Vacuum Fluorescent Display, VFD)를 꼽을 수 있습니다. 전계 발광 현상의 경우, 그 메커니즘을 물리적으로 보다 세분화할 수 있지만, 일단 뭉뚱그려서 이야기하면 지금으로는 유기 발광 다이오드(OLED)와 함께 이제는 디스플레이로 분류하여야만 하는 (무기) 발광 다이오드(Light Emitting Diode, LED)가 대표적이며, 이와 함께 교류 혹은 직류 구동형 박막/후막 전계 발광 소자(Thin/Thick Film ElectroLuminescent Device, TFELD)를 들 수 있습니다. 광 발광 현상을 이용한 디스플레이로는 PDP가 대표적입니다.
실로 다양하고 각각의 특징들이 분명한 디스플레이들, 이들이 서로 경쟁을 하고, 또 본의아니게 서로 도우면서 탄생도 하고, 성장도 하고, 중간에 도태와 소멸을 겪기도 하고, 혹은 더욱 크게 발전하거나 일부는 명맥을 유지하면서 반세기가 넘는 세월을 겪어 왔습니다. 물론 주요 기술들은 별도로 보다 구체적이고 원리적으로 설명하겠지만, 도태와 소멸을 겪었더라도 학술 연구로 완성되고 기업의 생산라인에서 한번이라도 태어난 만큼 각각의 이름을 불러주고, 짧게라도 인사하는 것이 예의라 생각을 하며, 그들의 소개를 이어갑니다.
6. 어떤 디스플레이들이 있을까
다양할수록, 종류가 많을수록 명분 있고 체계적인 정리가 필요합니다. 우선 직시형, 자발광 디스플레이에서 발광 원리별로 정리하여 보면, 먼저 음극 발광(CL) 기반의 디스플레이로는 CRT, FED, VFD가 있고, 전계 발광(EL) 기반으로는 LED, OLED, TFELD, 그리고 광 발광(PL) 기반으로는 PDP가 있습니다. 다음으로 비자발광 디스플레이로는 ECD, EPD, LCD, MEMS 디스플레이를 꼽을 수 있으며, 일단, 이들에 대해 간단히 소개하고자 합니다. 각 분류 내에서 소개 순서는 출연 시기나 발전 정도, 시장 등을 고려하지 않고 가급적 '가나다' 순이나 '영어 알파벳' 순으로 합니다. 왜냐하면, 출현 시점의 경우 원리, 시제품, 제품 중에서 어디를 시작으로 보아야 할지 애매하고, 여러 발명자나 회사가 서로 주장하는 바가 다를 수도 있으며, 발전 정도나 시장 규모의 경우, 부활과 소멸은 언제든지 가능하고, 시장 규모는 분기별로도 부침이 있으니 여러모로 불분명하고 변화가 무쌍하기 때문이죠. (이런 식의 서술을 할 때마다, 시오노 나나미의 '십자군 이야기' 서술 방식을 떠올리게 되네요).
직시형 다음으로는 투사형과 가상형 디스플레이 기기(디스플레이 패널을 이용하는 경우가 많기 때문에, '기기'라는 표현을 씀)에 사용되는 디스플레이들을 정리하겠습니다. 투사형 기기로는 투사형 TV나 피코 프로젝터가 주종목이며, 가상형 기기로는 웨어러블, 3차원 디스플레이 등, 실로 다양하지만 가상 현실(Virtual Reality, VR)과 증강 현실(Augmented Reality, AR)이 가장 주목을 받고 있는 응용 분야이죠. 이들을 위한 디스플레이들은 크게 마이크로 디스플레이나 MEMS 디스플레이라는 분류로 다룰 수가 있는데, 이 두가지 디스플레이 기술을 먼저 설명하고, 다음으로 개별 디스플레이 기술들을 정리하죠. 즉, MEMS 기반의 디지탈 미소 거울 소자(Digital Micro-mirror Device, DMD)를 적용한 디스플레이 엔진인 DLP(Digital Light Processor), LCD의 패밀리인 고온 다결정 실리콘 박막 트랜지스터 LCD(High-Temperature PolySilicon thin film transistor LCD, HTPS TFT LCD)와 LCoS(Liquid Crystal on Silicon), '실리콘 위의 OLED,' OLEDoS(OLED on Silicon)를 소개합니다. 끝으로 향후 활발하게 적용될 마이크로 디스플레이(micro-display) 이야기까지 더하게 되면, 부족하나마, 현재에 이르기까지 단 한번이라도 사업화, 상용화가 시도된 디스플레이들은 섭렵할 것으로 기대가 됩니다. 즉, 이어지는 디스플레이의 소개는 다음과 같이 진행됩니다.
1) 직시형, 자발광 디스플레이에서 발광 원리에 따라서 음극 발광, 광 발광, 전계 발광, 그리고 원리 내에서는 영어 알파벳 순으로
~ CRT / FED / VFD, LED / OLED / TFELD, PDP, 그 외의 직시형, 자발광 디스플레이들
2) 직시형, 비자발광 디스플레이에서 영어 알파벳 순으로
~ EPD, LCD, 그 외의 직시형, 비자발광 디스플레이들
3) 투사형과 가상형 기기에 사용되는 디스플레이에서 마이크로 디스플레이와 MEMS 디스플레이 전반,